00:00
01:00
02:00
03:00
04:00
05:00
06:00
07:00
08:00
09:00
10:00
11:00
12:00
13:00
14:00
15:00
16:00
17:00
18:00
19:00
20:00
21:00
22:00
23:00
00:00
01:00
02:00
03:00
04:00
05:00
06:00
07:00
08:00
09:00
10:00
11:00
12:00
13:00
14:00
15:00
16:00
17:00
18:00
19:00
20:00
21:00
22:00
23:00
HABERLER
07:00
5 dk
HABERLER
09:00
6 dk
HABERLER
11:00
4 dk
HABERLER
12:01
5 dk
YAPAY ZEKA GÜNLÜĞÜ
14:05
54 dk
HABERLER
16:00
5 dk
HABERLER
17:30
3 dk
HABERLER
19:00
14 dk
HABERLER
07:00
6 dk
HABERLER
09:00
6 dk
HABERLER
11:00
4 dk
DÜNYA HABERİ
11:05
14 dk
PARANIN HAREKETİ
11:21
15 dk
HABERLER
12:00
5 dk
HABER MASASI
Selin Yazıcı, Ebru Dönmez ve Serkan Baştımar'la Haber Masası
13:30
35 dk
HAFTANIN KEYFİ
Serhat Ayan'la Haftanın Keyfi
14:05
55 dk
HABERLER
Saat başı başlıkları
15:00
1 dk
ÇALIŞMA HAYATIM
Melis Elmen'le Çalışma Hayatım
15:05
55 dk
HABERLER
Saat başı başlıkları
16:00
1 dk
EKSEN
Ceyda Karan'la Eksen
16:01
89 dk
HABERLER
Saat başı başlıkları
17:30
1 dk
YOL ARKADAŞI
Mustafa Hoş'la Yol Arkadaşı
17:33
87 dk
HABERLER
Saat başı başlıkları
19:00
1 dk
BÖLGENİN KALBİ
Ceyhun Bozkurt'la Bölgenin Kalbi
19:05
84 dk
DünBugün
Geri dön
Adana107.4
Adana107.4
Ankara96.2
Antalya104.8
Bursa101.4
Çanakkale107.2
Diyarbakır89.6
Gaziantep104.3
Hatay106.1
İstanbul97.8
İzmir91.0
Kahramanmaraş92.3
Kayseri105.5
Kocaeli90.2
Konya88.6
Malatya106.0
Manisa101.0
Mardin92.2
Ordu99.6
Sakarya90.2
Samsun107.7
Sivas104.2
Şanlıurfa95.3
Trabzon102.4
Van88.0
 - Sputnik Türkiye
YAŞAM
Türkiye ve dünyadan ilgi çekici yaşam haberleri, toplumsal olaylar, güncel araştırmalar, fotoğraf ve video galerileri.

Evde kalanların en çok tercih ettiği oyunlar: FIFA, PUBG, LoL

© Fotoğraf : YouTube/ThronefulPUBG
PUBG - Sputnik Türkiye
Abone ol
Yeni tip koronavirüs salgını nedeniyle insanların evde kalma sürecinde e-spor ve online oyunlara ilgi daha önce görülmemiş şekilde artarken, en çok tercih edilen oyunlar FIFA, PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG) ve League of Legends (LoL) oldu.

Türkiye E-Spor Federasyonu (TESFED) Başkanı Alper Afşin Özdemir, oyun sektörünün tüm dünyada ve Türkiye'de hızla büyüdüğünü söyledi.

Yeni tip koronavirüs (Kovid-19) salgını sürecinin e-spor faaliyetlerini tetiklediğini ifade eden Özdemir, "Bunun da en temel sebebi bugün geçirdiğimiz süreçten ötürü bütün spor dallarının durdurduğunu görüyoruz. Bu manada sosyal mesafe nedeniyle birçok branşın hayata geçirilemediğini görüyoruz. Bizi bundan pozitif olarak ayrıştıran konu var. Bilgisayar başında ve sosyal mesafeyi zaten gerektirmediği için bu sebeple e-spor ve online oyunlara olan ilgi artmış durumda" diye konuştu.

Özdemir, sayısal olarak bakıldığında oyun oynayan kitlenin ciddi anlamda katlandığını gördüklerini, önceki yıllarda yapılan oyun içi harcamaların da bu dönemde arttığını kaydetti.

E-sporun en büyük artısının yeni branşları çıkarabilmesi olduğunu ifade eden Özdemir, koronavirüs döneminde yeni ve popüler oyunların hayata geçtiğini söyledi.

Bilgisayar oyunu - Sputnik Türkiye
Koronavirüs, bilgisayar oyunlarına ilgiyi artırdı
'Konsol oyunlarının satışı yüzde 155 arttı'

Özdemir, e-sporda yeni turnuva ve müsabakaları başlattıklarına işaret ederek, "Bu yılın mart ayı itibarıyla koronavirüs salgını döneminde video oyun endüstrisinde satışların türüne göre artışlar; dijital oyunlarda yüzde 52.9, fiziksel oyunlarda yüzde 82, konsol oyunlarda ise yüzde 155 oldu" dedi.

İlgi gören oyunlardan bahseden Özdemir, "Yeni çıkan oyunlardan özellikle beta sürecinde olan 'Valorant' ciddi anlamda ilgi görüyor. Bunların dışında Counter Strike, PES, Dota gibi oyunların yine kitleleri var. Oyunlarda en başı çeken FİFA, PUBG ile LoL oluyor" ifadelerini kullandı.

‘Bu süreçte dünyada 22 milyon oyuncu kazanıldı’

Oyun Tasarımcıları, Geliştiricileri, Yapım ve Yayıncıları Derneği (OYUNDER) Kurucu Başkanı Tansu Kendirli de koronavirüs sürecinde oyun sektörünün büyüdüğünü anlattı.

Oyunların artık hizmet endüstrisi olarak değerlendirilebileceğini ifade eden Kendirli, şunları kaydetti:

"Dünyada, bu süreçte yaklaşık 22 milyon oyuncu daha kazanıldı. Çünkü insanlar dışarı çıkamayınca doğal olarak nitelikli ve eğlenceli vakit geçirmek, yeni bir şeyler denemek için oyunlara yöneldi. Aslında online oyunlar, toplumsal mesafeleri kapatan bir şey. Çünkü arkadaşlarla oynayabiliyorsunuz. Arkadaşlarınızla iletişime geçme ve sohbet etme imkanı sunuluyor.”

Oyun sektörünün, insanların birbirinden uzaklaştığı dönemlerde de varlığını sürdüreceğini görebildiklerini ve oyunun yatırıma değer bir endüstri olduğunun ortaya çıktığını kaydeden Kendirli, Türkiye'de oyun oynayan kişi sayısının bu dönemde yaklaşık yüzde 10 arttığını belirtti.

Oyun harcamaları da yüzde 60 arttı

Bilgisayar oyunu - Sputnik Türkiye
YAŞAM
DSÖ, koronavirüse karşı YouTube ve Twitch gibi devlerle iş birliğine gitti
Oyun ve e-spor ajansı Next in Game'in ‘Global Karantina Günlerinin Oyun Dünyası Üzerindeki Etkileri’ raporunda ise koronavirüs salgınının yaşandığı dönemde e-spor ve oyun dünyasına ilginin arttığı vurgulanıyor.

Dünyada birçok ülkede sokağa çıkma kısıtlamaları ve karantina tedbirlerinin dijital oyun ve e-spor endüstrisine ivme kazandırdığı belirtilen raporda, oyun indirmeleri ve e-spor turnuvalarının yüzde 30 artış gösterdiği kaydediliyor. Raporda, 9 Mart'tan itibaren video oyunlarına harcanan paranın bir önceki seneye göre yüzde 60 arttığı belirtiliyor.

Oyun dağıtım ağı Steam’deki anlık oyuncu sayısının istatistiklerine de yer verilen raporda, mart ayı başında yükselişe geçen oyuncu sayısının, 29 Mart itibarıyla 23 milyon 434 bin 674'e yükseldiği belirtiliyor.

Haber akışı
0
Tartışmaya katılmak için
giriş yapın ya da kayıt olun
loader
Sohbetler
Заголовок открываемого материала